前世的时候,《只狼》作为一款第三人称视角的动作冒险沙盒类游戏,玩家将操控一位忍者,拯救他的主人——拥有扶桑贵族血统的大能的皇子,并向他的天敌复仇。
严格来说,萧钰并不打算使用这个故事背景。
自己又不是扶桑人,没事儿干宣传其他国家的文化做什么?吃饱了撑的吗?
因此萧钰打算重新架构一下这款游戏的世界观。
华国,久远的列国时代。
一座被大雪覆盖的国度,有一个叫太阿的国家。
人称“剑圣”的邓太阿,篡夺权力建立了太阿国,乃是北国之雄。
但是,现在太阿国正处于存亡的危机之中。
邓太阿的孙子,太阿国的大将军,困境之中秘密召集了自己的军队。
“事已至此,为了守护太阿国,我们已经别无选择了!”
“现在,我们需要那个皇子!”。
就这样,皇子开始被孤独地囚禁,身边没有家人、没有家臣、什么都没有,除了一位刀客。
这是个无依无靠、孤独的主仆二人所展开的故事。
一个名誉不再、伤痕累累的刀客,一个从死亡边缘捡回一命的战士。
你效忠守护继承古老血统的年轻皇子,与危险的邓氏一族以及众多凶恶之徒为敌。
年轻的皇子被抓走后,为挽回荣誉,你将不畏死亡,踏上危机四伏的征程。
复仇雪耻,夺回荣誉!
游戏中只有一个角色的故事版本,只有狼的故事版本。
玩家能操控狼来进行游戏。
其他的角色有npc、小怪和一些比较大的boss。
游戏中的角色各异,每个角色都有鲜明的特点,其中包括刀客、将领、佛雕师、药师等等。
基本的游戏剧情架构在萧钰一番修改之后,终于是做出了最基本的雏形。
而随着故事的基本架构解决之后,萧钰真正面对的问题远不止这些。
游戏的战斗核心系统也是萧钰要解决的一大问题。
原来的时空当中,《只狼》战斗系统的核心在于引入的两个新概念“架势”和“忍杀”。
即武士对决。
既然是武士对决,胜负生死往往就在一念之间,双方本质上比拼的是瞬间爆发力,对峙时姿态的平衡也就显得格外重要。
而“架势条”反应的就是敌我双方在战斗中姿态的完整程度。
如果架势条填满,就会因为姿态崩解而露出致命的破绽。当敌人的架势条填充满后,就可以无视其剩余血量多寡,而直接对其进行“忍杀”。
而游戏当中的精英敌人和boss都只能通过“忍杀”的方式击败。
这让主要功能在于影响架势条恢复速度的血条,变成了相对次要的指标。
《只狼》中的战斗,本质上就是双方架势条填充速度的比拼。
为了尽快削减对方架势条,并有效遏制其
第506章 做成自己的故事背景[1/2页]